腾讯游戏讯(张艳)9月7日消息,盛大游戏首席制作人、《传奇》制作人张向东日前接受腾讯游戏专访时表示,庞大的玩家基础是《传奇》续写十年辉煌的生命力所在,未来《传奇》将考虑推出3D版本,甚至大变革都有可能。
据了解,自2001年盛大引进《传奇》后,为了满足玩家多样化需求,传奇项目推出了很多衍生版本。截至目前,《传奇》系列达到了六款,分别是《热血传奇》、《传奇世界》、《传奇外传》、《传奇归来》、《传世群英传》、《传奇3》。
问及《传奇》能否延续过去十年的辉煌,张向东的答案是肯定的,并解释了三点原因。
首先,《传奇》有非常庞大的用户群,而这是《传奇》的生命力所在。第二,《传奇》项目拥有整个盛大里面最好的研发、运营团队,相信他们会不断地开拓新的内容。第三,《传奇》是一种游戏的代名词,或一个RPG游戏的代名词。从某种意义上讲,玩家对它的玩法、认可的感觉是非常忠诚。
“我们能够做的事情就是用我们最优秀的团队去服务现在最好的玩家群体。我们相信未来可能会有一些新的变化,有可能《传奇》出3D版本的,有可能有新画面的出现,或者大变革都有可能”。张向东称。
以下为腾讯游戏专访张向东的文字实录:
腾讯游戏:各位腾讯的网友大家好,坐在我身边的是盛大游戏首席制作人张向东先生。今天我们会跟张总一起聊聊《传奇》十年来的历程,以及《传奇》接下来的产品规划。
首先想问一下张总,很多人把《传奇》比喻为中国网游玩家的初恋,您是否对此有共鸣,或您有没有故事可以跟我们分享一下?
张向东:我是《传奇》的老玩家,同时我也是《传奇》这个项目最早的员工之一,我2001加入盛大,那时候是《传奇》这个项目刚决定开始在中国运营,还没有开始,在准备。我是看着《传奇》十年来一直在成长,当然我一直在运营岗位,也就没有离开过这个岗位,所以说对《传奇》这个项目是比较清楚的。《传奇》伴随着一代人成长,有一些事情觉得是不错的,所以也想拿出来跟大家讲一讲。
有两件事情,一件事情是在2001年的时候,那时候刚开始运行《传奇》,有一个印象特别深的事情,当时有一个电话打到客服那边,那个玩家说,“《传奇》人太多,进不来,我登陆了一天进不去”,还把我们客服的小姑娘就给骂了,骂完之后小姑娘就躲到一个地方哭了。
这个事情让我们感受特别深,一个是用户对游戏的认可度是非常高的,登了一天,登了24个小时没登进来,打电话过来骂。第二个,我们也觉得客服人员是非常不错的,因为她有这样的责任心。一般来说,客服遇到这种情况,登不进来,说多尝试一下就可以了。但是她有责任感,还哭了,这个事情让我印象特别深。后面我们也在不断地开新的服务器,不断去做更好的服务。用户对我们的客户服务是越来越满意,包括我们的客户服务一直拿了很多这种奖励。
另外一个事情,是2001年春节的时候,我们在做线上活动。当时的线上活动不像现在可能通过脚本之类的就可以做,全部都是人工在弄,手动把玩家发的一些话贴在上面,玩家想表达什么话就贴到上面,然后一个字一个字打上去。做到最后的时候,因为已经很晚了,当时是除夕晚上,我们都在加班,没有一个人回家,从差不多下午4、5点钟开始一直忙到晚上12点多。过了12点以后,我们的客服接到一个电话,当时我们很紧张。担心有什么人会骂我们什么的,实际上他打电话过来就说的一句话,说“参加了你们的现场活动,觉得你们很辛苦”。当时我们小姑娘也感动地哭了。
同样是两个哭的事情,在我印象里面比较深刻,早期的时候,我们和《传奇》玩家建立的感情是非常的紧密,玩家对我们的游戏认可,对我们的运营业非常认可。所以说《传奇》能伴随着一代人成长,这里面也有一些小的故事拿出来跟大家分享一下,谢谢。
腾讯游戏:之前我也采访了谭群钊谭总,他认为,《传奇》的成功是不可复制的,从历史层面看,这样一个成功肯定是不可以复制的。具体到游戏运营方面讲,其实有很多成功的经验,后来是被其他的厂商和游戏所借鉴的。请您给我们具体讲一讲。
张向东:一些公司已经把我们的运营人员挖走,已经复制了。
腾讯游戏:能讲一下流失率吗?
张向东:《传奇》的流失率是公司里面最低的,但是还是有一些人会被其他公司的挖走。另外一方面,每个游戏的运营都有自己的特点,针对自己的游戏运行,针对自己目标用户群的特点去提供对应的服务,这个是每个公司都能够说出来一二三四,我们也是一样的,只不过我们是比较了解我们的《传奇》用户,知道他们需要什么。
这我觉得可以跟所有的同行去讲,作为游戏的运营,一定要去满足用户的需求,其实我们一直把这种东西作为我们服务是不是合格的最基本的标准。什么是用户的需求,我们得去分辨,怎么样去满足,是我们的方法。满足了没有?我们要去和用户沟通,如果没有满足,我们对用户做补偿。这一切的东西,我想每个公司都有自己的积累,在这里不去对特别的经验做评价,就像谭总讲的,成功是很难复制的,要有天时、地利、人和,有产品的特制,有所处年代的特征等等。
腾讯游戏:为什么我们会想到在2005年《传奇》如日中天的时候去做收费模式变革,当时是怎么考虑的?
张向东:也是出于用户需求,因为当收费游戏存在市场的时候,免费游戏也是同时存在的。我们最早的时候从2003年运营《泡泡堂》到现在,《泡泡堂》是最早的免费游戏。我本身也是《泡泡堂》的制作人,我记得2002年还有人问我,你们《泡泡堂》2003年运营了一年有收入吗?我说,那时候收入非常的少,是用免费的模式在做,已经在做尝试了。
《传奇》本身我们也在做这些尝试,在收费模式之前,也有增值服务。在《传奇》决定要去开放免费模式的那一刻,也非常慎重,考虑了半天。后来分析来分析去,觉得免费模式对我们来说是一种比较好的帮助,当时的用户也认可这样的方式,我们就推出了。
这个免费模式讲起来,也不是特别复杂的东西。跟我们去超市的模式和专卖店的模式,有点接近。比方说现在去超市买东西,经常会说这个超市里面的东西我可以喜欢,都可以放到购物车上,但是到出门的那一刻,我不喜欢可以随时拿下来。以往就像专卖店的模式,我喜欢什么衣服拿走,出了门以后就没办法再把衣服退回来。这种付费模式和免费模式在现实生活传统行业里面是普遍存在的,所以我们提供这种服务的时候,是得到了很多玩家的支持。
事实也证明,当时我们推出免费模式以后,我们的收入增加了,我们的用户数也增加了,用户的口碑也增加了。
腾讯游戏:当时是否会想到对行业造成重大的影响?
张向东:实际上我们一直是很创新的企业,在很多方面我们都是走在行业里面比较靠前的,包括我们最早的时候推线上销售系统,包括去推call center客户服务体系,这些东西不是说由盛大所创造,而是说我们把它从其他行业里借鉴进来。
免费模式也是,就像刚才讲的,是在其他行业存在的,我们是借鉴过来。我们借鉴了这些新的商业模式之后,用户接受了,后来大家也证明这些东西是不错的,后面《征途》推出了,好多大的游戏公司也推出了,包括最近几年网易也推出了。像这个模式不断被更多的厂商接受,也说明用户在接受。我们当时也没预料到整个市场上会对免费模式有这样的热度。
腾讯游戏:当时做免费模式的调整,有这种业绩压力或心理压力吗?
张向东:业绩压力都有,任何公司都有业绩压力,时时刻刻都有。但是免费模式的调整,不仅仅是解决业绩压力的问题,而是在战略上做一次转型,这个转型顺应了用户的需求,事实证明我们的转型也是非常成功。
腾讯游戏:道具收费现在还是主流的收费模式?
张向东:对不同游戏来说是不同,《魔兽》就一直坚持收费模式,我们的《永恒之塔》也是坚持收费模式,没有道具模式。不同的游戏有不同的需求。
腾讯游戏:可能从数量上看,选择道具收费的会多一些。从满足用户需求来看,收费模式有没有创新、变革的可能?
张向东:这个问题比较大,因为新的商业模式出来不是那么容易的,我们从了解这种免费模式,到准备、推出也是用了两年多的时间,非常长的时间去做转型。
但是新的商业模式,我们相信以后肯定会有,包括我们前面也有发现一些公司尝试做新的商业模式的推出,但是还没有得到印证。现在的主流模式还是收费模式和免费模式两种,已经囊括了道具模式,相信未来应该会有新的商业模式出现。比方说,现在像SNS游戏,比较常见的广告模式,完全通过其他的收费渠道,有可能也是一种新的。